Tuesday, 7 July 2015

Perbandingan Augmented Reality dengan Virtual Reality

Augmented Reality

Augmented reality adalah penggabungan Virtual Reality dan kehidupan nyata, karena pengembang dapat membuat gambar dalam aplikasi yang berbaur dengan isi di dunia nyata. Dengan AR, pengguna dapat berinterakasi dengan konten Virtual di dunia nyata dan mampu membedakan antara keduanya.

Virtual Reality

Virtual reality adalah semua tentang penciptaan dunia maya yang mana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Dunia maya ini harus dirancang sedemikian rupa sehingga pengguna akan merasa sulit untuk membedakan mana yang nyata dan tidak. Selanjutnya, VR biasanya dicapai dengan mengenakan helm VR atau kacamata mirip dengan Oculus Rift.

 


Perbedaan dan Persamaan

Keduanya, virtual reality dan augmented reality memiliki tujuan serupa yaitu untuk membenamkan pengguna, meskipun kedua sistem untuk ini dengan cara yang berbeda. Dengan AR, pengguna terus berhubungan dengan dunia nyata saat berinteraksi dengan benda-benda virtual di sekitar mereka.

Dan VR, pengguna terisolasi dari dunia nyata, sementara hanyut dan tenggelam dalam dunia buatan. VR mungkin bekerja lebih baik untuk video game dan jejaring sosial dalam lingkungan virtual.

Teknologi manakah yang akan berhasil?

Augmented Reality terdepan dibanding virtual reality, karena terdapat beberapa produk yang sudah ada di pasaran.Munculnya perangkat AR hardware dari Google dalam bentuk kacamata, dan juga rencana dari Microsoft untuk meluncurkan sesuatu yang mirip dengan yang membeli beli $ 150 juta untuk aset untuk mendukung produk ini.

Kedua AR dan VR akan berhasil; Namun, AR mungkin akan lebih sukses secara komersial, karena tidak benar-benar membawa orang-orang dari dunia nyata seutuhnya.







http://www.kartu4dimensi.com/2015/06/virtual-reality-vs-augmented-reality.html

Aplikasi Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam
lingkungan nyata secara real-time

Sejarah Augmented Reality
Konsep pertama augmented reality dikenalkan oleh Morton Heilig, seorang cinematographer pada tahun 1950an. Ketika itu Augmented Reality membutuhkan sebuah alat yang besar sebagai alat output. Alat output dapat berupa yang dipasang ditubuh kita (dikenal dengan nama HMD, Head Mounted Device), ada juga yang berupa monitor, seperti monitor TV, LCD, monitor ponsel, dll. Alat HMD pertama kali ditemukan pada tahun 1968 oleh Ivan Sutherland dari Harvard University. Augmented reality dengan input berupa sensor GPS diperkenalkan pada tahun 2003 dari hasil penelitian Loomis, dkk pada karya ilmiahnya Personal guidance system for the visually impaired using GPS, GIS, and VR technologies, pada tahun 1994.
Pada tahun 1996, [11]    Rekimoto dalam karya ilmiahnya Augmented Reality Using the 2D Matrix Code. In Proceedings of the Workshop on Interactive Systems and Software memperkenalkan marker 2D untuk pertama kalinya. Dua tahun kemudian ARtoolkit, augmented reality library pertama kali diluncurkan oleh Kato
Pada tahun 2009 Lab MIT(Mistry, dkk) meneliti sixth sense project dan Wear Ur World – A Wearable Gestural Interface dimana augmented reality di implementasikan pada kehidupan sehari-hari.
Arsitektur Teknologi
Arsitektur teknologi ini tergolong simple, gambar arsitektur dapat dilihat di bawah.
Arsitektur
Input
Input dapat berupa apa saja, contoh marker, gambar 2D, gambar 3D, sensor wifi, sensor gerakan, GPS, dan sensor-sensor yang lain.
Kamera
Kamera disini sebagai perantara untuk input yang berupa gambar, baik itu marker, gambar 2D maupun 3D.
Prosessor
Prosessor dibutuhkan untuk memproses input yang masuk dan kemudian memberikannya ke tahapan output.
Output
Dapat berupa HMD, monitor, seperti monitor TV, LCD, monitor ponsel, dll
Input
Aplikasi Augmented reality
Augmented reality sendiri sudah banyak digunakan di berbagai industri, seperti medical untuk training operasi, manufacturing untuk membantu mempermudah proses manufacturing dan service, seperti yang dilakukan oleh BMW. game, film, dan yang paling banyak adalah untuk branding product, seperti yang dilakukan oleh Toyota, Nisan, film Transformer, film Iron Man
Transformer (sumber: www.t-immersion.com)
Teknologi ini akan terus berkembang, dan kita yang bergerak di dunia IT mempunyai kesempatan yang besar untuk ikut serta dalam mengembangkan teknologi ini.

Aplikasi Virtual Reality

Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.Elemen Virtual Reality adalah :1. Virtual World/Dunia Virtual yaitu content dari sebuah medium yang diberikan. Dapat berupa screen play/script. Aktor yang memperagakan permainan memungkinkan kita untuk mengalami virtual world.2. Immersion yaitu sensasi berada di dalam sebuah lingkungan. Di bagi menjadi beberapa jenis yaitu :
  •   mental immersion   : suspension of disbelief  
  •  physical immersion : secara badan/fisik memasuki media  
  • mentally immersed  : sensasi user berada di dalam virtual environment 
3. Sensory Feddback yaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indra user. Dapat bersifat secara visual (paling umum), audio, atau sentuhan.4. Interactivity : Virtual World merespon aksi user. Komputer membuat hal ini menjadi mungkin dan real time.Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.Beberapa sistem virtual reality canggih yang sekarang digunakan meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Dalam praktek, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.Peranti Virtual Reality
     Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker.
a. Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality.
b. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata.
c. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.
Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang
Aplikasi Virtual Reality
a. Manufaktur
   Pengujian rancangan, prototiipe semu, analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, prosuksi dan pemeliharaan
b. Arsitektur Perancangan gedung
c. Militer Pelatih  (pilot,astronot,pengemudi) simulasi peperangan
d. Kedokteran Pelatihan pembedahan, terapi fisik
e. Penelitian / Pendidikan Studi tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian matematika kompleks
f. Hiburan Museum virtual, permainan balap, simulasi pertempuran udara, taman virtual, simulasi ski,dll
Efek Negaif Virtual Reality
a. Orang yang menggunakan virtual reality sering mengalami gangguan yang disebut cybersickness (Haag, Cummings, dan Dawkin, 2000, hal. 294).
 b. Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Kadang-kadang penderita terbawa pada suasana semu yang diciptakan oleh sistem virtual reality walaupun ia telah kembali ke dunia nyata.






http://dewidamayanti1a.blogspot.com/2012/12/multimedia-dan-virtual-reality.html

Sunday, 22 March 2015

KOMENTAR E-BUDGETING

E-budgeting merupakan sistem saling mengawasi anggaran agar terciptanya transparansi dalam penyusunan anggaran suatu daerah. Jadi dengan adanya e-budgeting ini masyarakat dapat melihat anggaran apa saja yang dibuat atau diajukan.

Gubernur DKI Jakarta Basuki Tjahaja Purnama (Ahok) memberikan password e-budgeting untuk Ketua DPRD DKI Jakarta Prasetyo Edi Marsudi. Prasetyo siap mengawasi anggota DPRD DKI Jakarta yang nakal dan mengunci permainan anggaran.

Ahok dan Prasetyo bertemu membahas tentang pemberian password e-budgeting. "Kita ngebahas soal password, apa saja bisa di-lock. Jadi DPRD sekarang kuasanya betul-betul pengawasan canggih," kata Ahok usai memberikan pengarahan di acara "Input e-Budgeting Hasil Pembahasan Banggar DPRD dengan TAPD terhadap Evaluasi Kemendagri atas RAPBD Provinsi DKI Jakarta Tahun Anggaran 2015". Acara digelar di Balai Kota, Jl Medan Merdeka Selatan, Jakarta Pusat, Kamis (19/3/2015). 

"Iya hanya ketua. Jadi bisa ngawasin semua SKPD kalau yang kira-kira ragu, nilainya enggak benar atau pengadaan semua enggak benar, langsung pakai password ketua, di-lock. Saya pun enggak bisa buka. Cuma saya tahu oh ini, SKPD enggak bisa pakai barang ini karena Ketua DPRD menguncinya," lanjutnya.

Namun, Ahok menjelaskan Pras bukan berarti bisa ikut mengisi mata anggaran dalam e-budgeting. Wewenang politisi PDIP itu hanya sebatas mengawasi SKPD yang mengajukan data anggaran.

"Bukan ngisi loh ya. Artinya, (password) itu (diberikan kalau penyusunan dalam sistem e-budgeting) sudah jadi makanya sekarang kita enggak kasih supaya dia enggak ngisi. Kan dia enggak boleh ngisi nih. Sudah diisi SKPD, kita enggak mau SKPD fitnah DPRD lagi," sambung dia.

Jika Ahok menemukan banyak anggaran yang diajukan SKPD tetapi di-lock oleh Pras maka dirinya dapat langsung memanggil mereka untuk dimintai keterangan. Sampai kedapatan masih ada yang nekat bermain, Ahok akan langsung menstafkannya.

"Nah kita akan panggil mereka nih (SKPD), ini ada apa sampai ketua ngunci. Nah kalau banyak yang dikunci, berarti staf SKPD kita enggak benar ya kita stafkan. Ini kerja sama yang sangat baik, eksekutif-legislatif," terang Ahok.

Pras pun menyambut baik langkah Ahok yang memberikannya password akses e-budgeting. Menurutnya, ini langkah positif bagi hubungan eksekutif dan legislatif yang sempat menegang.

"Jadi kalau anggota DPRD yang nakal, ketua tim anggaran yang nakal, ada ID saya saya yang pegang. Pak Gubernur tinggal bilang saya, saya tinggal nyari, kalau nakal juga nggak saya kasih masuk karena transparan. Jadi kalau bicara masalah main-main anggaran sudah terkunci nih, yang penting anggaran sampai ke bawah dan punya masyarakat," ucap Pras.

"Jadi fungsi saya sebagai badan pengawas jalan. Kalau sekarang kan nggak, SKPD nakal, DPRD nakal, main sorot-sorotan. Di sinilah mungkin komunikasi saya dengann Pak Gubernur kurang baik. Tapi sekarang saya diberi satu kesempatan oleh gubernur, ayo saling mengawasi untuk kepentingan masyarakat, saya rasa itu," tambahnya.


http://news.detik.com/read/2015/03/19/122256/2863425/10/

KELEBIHAN SAMSUNG KELUARAN TERBARU DIBANDINGKAN ASUS ZENFONE 4

 Samsung sebagai salah satu dari 3 produsen smartphone paling laris ditahun 2014 ini dengan gadget android sebagai andalannya, dibalik itu semua banyak proyek perkembangan teknologi mereka kerjakan untuk masa depan lebih canggih salah satunya ialah Galaxy S6. Sudah banyak beredar rumor mengenai bocoran spesifikasi dan penampakan dari jagoan terbaru samsung itu. Ponsel tersebut digadangkan bakal hadir dengan teknologi terbaik di keluarga S series menemani kemunculan Samsung Galaxy Note Edge yaitu smartphone layar melengkung yang akan dijual pada tahun 2015 mendatang. S6 menyasar pangsa penjualan kelas premium dengan harga terbilang tidaklah murah. Penasaran pengen tahu berapa harga jual di Indonesia dan bagaimana spesifikasi didalamnya ?, berikut telah kami rangkum infonya untuk anda.
Samsung Galaxy S6 dikabarkan bakal mengusung bodi tipis berbahan alumunium dengan casing penutup terbuat dari plastik. Dibagian layar bakal memakai ukuran yang lebih besar tepatnya 5,5 inchi dengan teknologi layar fleksibel In Plane Swictching Ultra AMOLED, jika pada generasi sebelumnya mengandalkan bentang resolusi Full HD, lain cerita dengan Galaxy S6 yang kemungkinan besar akan terbit memakai layar beresolusi 4K ditambah kerapatan gambar diatas produk teranyar mereka saat ini yaitu Galaxy Note 4.
Gambar Samsung Galaxy S6
Gambar Samsung Galaxy S6, Credit by techradar.com
Samsung S series generasi ke enam itu dipastikan datang menggunakan sistem operasi terbaru Google yakni Android 5.0 atau Android Lollipop dengan navigasi lebih komplit. Belum ada kepastian berapa kaliber kamera yang akan dipasangkan pada Samsung Galaxy S6, namun menurut salah satu situs review cukup terpercaya mengatakan bahwa jagoan samsung ditahun 2015 itu akan terpasangkan kamera utama bersensor 21 Mp diperkuat auto fokus, LED Flash serta dibagian depannya dipasang juga kamera sekunder dengan sensor 5 mp sangat mumpuni dipakai buat selife maupun video call.
Samsung Galaxy S6 juga dirumorkan akan menyandang chipset terbaru dari QualComn Snapdragon yaitu versi 810 64 bit dengan tenaga Octa Core processor berkecepatan 2,7Ghz, kemapanan dapur pacuh itu juga diperlengkap RAM berkapasitas 4Gb yang menjadikannya sebagai salah satu pesaing paling disegani dipangsa penjualan smartphone tahun 2015 mendatang. Bocoran selanjutnya datang dari sektor penyimpanan data, tersedia atas pilihan 32/64/128Gb tetapi kami tidak mengatahui apakah ponsel ini terdapat slot eksternal atau tidak. Ditahun 2015 seperti akan menjadi persaingan bagi ponsel 4G LTE di Indonesia sebab dijadwalkan negara kita akan memasuki era LTE ditahun depan.
Harga Samsung Galaxy S6
Samsung Galaxy S6 menjadi salah satu ponsel paling ditunggu ditahun 2015 selain iPhone 6S, Sony Xperia Z4 yang pastinya tidak mau kalah saing. Fitur konektifitas S6 meliputi jaringan data 4G LTE dilengkapi wifi, GPS dan pengiriman data mengandalkan bluetooth v4.1, microusb v2, NFC. Terakhir yang bisa kami sampaikan kepada pembaca mengenai bocoran spesifikasi Samsung Galaxy S6 ialah ponsel layang fleksibel samsung itu direncanakan akang menggunakan baterai Li-ion berkapasitas 4000 mAh daya.
Kapan dan berapa harga Samsung Galaxy S6 di Indonesia ? sesuai dengan data yang masuk kepada kami, diberitahukan kalau salah satu produk terbaik samsung ini mulai dipasarkan  secara Global pada bulan Februari 2015 mendatang dengan harga jual antara 8 sampai 9 juta rupiah untuk setiap unit barunya. Harga Samsung Galaxy S6 memang tidaklah murah dan terkesan menyasar pengguna denga keperluan bisnis. 

ASUS ZENFONE 4
Asus kembali melakukan gebragan setelah mereka sukses meluncurkan Google Nexus 7, kali ini giliran Asus Zenfone 4 yang mereka rilis untuk kelas low entry di Indonesia. Menggunakan spesifikasi tinggi, untuk kelas Low Entry, menjadikan Asus Zenfone 4 menjadi salah satu produk terbaik yang patut anda miliki.
Menggunakan procesor Intel Atom, menjadi hal membedakan Asus Zenfone 4 dengan smartphone Android lainnya, tak hanya itu ponsel ini juga sudah memiliki Ram berukuran 1 GB yang patut kita ancungi jempol. Dengan harga yang sangat murah hanya 1 Jutaan, handphone ini sudah menggunakan spesifikasi kelas tinggi layaknya handphone berharga 2 Juta keatas.
Asus Zenfone 4 perkenalkan ke publik pada bulan Januari 2014, handphone ini sudah menggunakan OS Jelly Bean 4.3 dan sudah di pastikan akan mendapatkan Upgrade ke Androdi Kitkat. Bisa jadi Asus Zenfone merupakan handphone termurah yang sudah menggunakan OS Kitkat di Indonesia. Memiliki kelamahan pada sektor baterai

http://gadgetfrontal.com/bocoran-spesifikasi-gambar-dan-harga-samsung-galaxy-s6/
http://hariangadget.com/harga-asus-zenfone-4/

ISU MENGAPA PI ANDROID SUDAH TIDAK DIPERBOLEHKAN LAGI UNTUK JURUSAN SI

Penulisan Ilmiah adalah karya tulis yang disusun oleh seorang penulis berdasarkan hasil-hasil penelitian ilmiah yang telah dilakukannya. Dari definisi yang lain dikatakan bahwa karya ilmiah (scientific paper) adalah laporan tertulis dan dipublikasi yang memaparkan hasil penelitian atau pengkajian yang telah dilakukan oleh seseorang atau sebuah tim dengan memenuhi kaidah dan etika keilmuan yang dikukuhkan dan ditaati oleh masyarakat keilmuan.
Dari pengertian tersebut secara awal kita dapat mengenal salah satu ciri khas karya ilmiah adalah lewat bentuknya yakni tertulis, baik di buku, jurnal, majalah, surat kabar, maupun yang tersebar di internet, di samping ciri lain yang mesti dipenuhi dalam sebuah karya ilmiah.
Isu membuat penulisan ilmiah dengan tema berbasis android tidak diperbolehkan sungguh sangat disayangkan. Memang sangat banyak mahasiswa yang ingin membuat tema android dalam penulisan ilmiahnya. Karena ide manusia tidak hanya satu tapi sangat banyak. Jadi penulisan ilmiah tema android bisa lebih dikembangkan oleh tiap mahasiswanya. Bukan karna tema android sudah banyak digunakan, tetapi apabila tiap mahasiswa bisa lebih mengembangkan karyanya? Seharusnya mahasiswa dibiarkan untuk mengeksplore dirinya lagi dalam bidang android. Karena aplikasi di dalam andorid itu dapat dibuat sekreatif mungkin oleh mahasiswa itu sendiri. 

CONTOH ABSTRAKSI TUGAS AKHIR

Abstrak adalah representasi dari isi dokumen yang singkat dan tepat. Abstrak merupakan bentuk ringkas dari isi suatu dokumen yang terdiri atas bagian-bagian penting dari suatu tulisan, dan mendeskripsikan isi dan cakupan dari tulisan. Abstrak atau abstraksi pada penelitian adalah suatu gambaran atau bayangan yang menceritakan tentang alur dari suatu penelitian yang ditulis oleh peneliti agar para pembaca dapat memahami secara singkat inti dari penelitian tersebut. Contoh Abstrakbiasanya mendeskripsikan suatu penelitian secara singkat dan sistematika yang dimulai dari nama peneliti, nomor pokok/induk mahasiswa jika si peneliti seorang mahasiswa, judul penelitian, rumusan masalah, teori-teori, metode penelitian, variabel, sumber data, hasil pengujian, dan simpulan dari hasil penelitian tersebut.


Contoh Abstrak - Manfaat Abstrak
·        Memudahkan para pembaca untuk mendapatkan informasi terbaru tentang suatu bidang yang diminati, tanpa harus membaca seluruh isi dokumen
·        Menghemat waktu pembaca
·        Melanjutkan membaca atau tidak ?
·        Menghindari terjadi duplikasi tulisan
·        Keyword : memudahkan dalam penyimpanan secara elektronis
Abstrak berisi tentang motivasi, perumusan masalah, tujuan, metode/pendekatan, serta hasil yang diharapkan. Masksimum terdiri dari 300 kata, tidak boleh menulisakan referensi dan diikuti dengan kata kunci atau keyword minimum 3 kata kunci

Contoh Abstrak - Cara Membuat Abstrak
Bagaimanakah cara membuat abstrak yang baik dan benar? bagaimana cara penulisannya? Hal-hal apa saja yang harus ada ketika kita membuat sebuah abstrak untuk sebuah penelitian. Berikut adalah beberapa petunjuk bagaimana sebuah abstrak itu dibuat.

ABSTRAK ARTIKEL ILMIAH:
Tulis:
Nama penulis artikel
Judul artikel
Judul, no. Majalah, bulan dan tahun terbit, jumlah halaman
Isi abstrak
Nama pengabstrak

ABSTRAK LAPORAN PENELITIAN/SKRIPSI/TESIS/DISERTASI:
Tulis:
Nama penulis
Judul
Tahun dan jumlah halaman
Isi abstrak memuat pokok permasalahan, tujuan dan metode penelitian, hasil penelitian, simpulan
Nama pengabstrak

ABSTRAK PERATURAN:
Tulis:
Judul, nomor dan tahun peraturan
Isi peraturan memuat landasan filosofis dikeluarkannya peraturan, dasar hukum, isi peraturan
Catatan
Nama pengabstrak


TEKNIK PENULISAN ABSTRAK

·        Jarak ketik 1 spasi
·        Maksimal 250 kata
·        Gunakan kalimat aktif
·        Buang kalimat yang sifatnya memberikan keterangan pelengkap

Contoh Abstrak Makalah

Abstrak
Perkembangan teknologi sistem pengaturan proses di industri dewasa ini menuju penerapan teknologi elektro-pneumatik, yaitu pengaturan komponen pneumatik melalui sinyal listrik. Pressure control trainer 38-714 adalah modul ajar teknologi elektro-pneumatik yang membahas pengaturan tekanan. Perubahan variasi beban dan gangguan pada teknologi elektro-pneumatik dapat menyebabkan respon sistem tidak sesuai dengan kriteria yang diharapkan.
Pengaruh gangguan yang terdapat pada sistem proses dapat direduksi dengan kontroler kaskade. Selain itu, metode kaskade digunakan untuk meningkatkan kecepatan respon sistem. Dengan pendekatan fuzzy, masalah kontroler dapat diselesaikan dengan mudah tanpa perhitungan matematis yang rumit.
Kontroler kaskade fuzzy adalah dua kontroler fuzzy yang disusun secara kaskade. Pada sisi primer berupa kontroler fuzzy untuk pengaturan tekanan, sedangkan pada sisi sekunder berupa kontroler fuzzy untuk pengaturan aliran.
Berdasarkan hasil implementasi, kontroler kaskade fuzzy dalam penelitian ini mampu mengurangi nilai maksimum overshoot, waktu steady state dan error steady state. Jika kontroler kaskade fuzzy dibandingkan dengan kontroler fuzzy tunggal.
Abstract
Technological developments in industrial process control systems today is toward the application of electro-pneumatic technology, ie pneumatic component control via electrical signals. Pressure control trainer 38-714 is a teaching module on the electro-pneumatic technology which the pressure. Changes in load variations and disturbances in the electro-pneumatic technology can effect the system response does not match the expected criteria.
Effect of disturbance in process systems can be reduced with a cascade controller. The cascade method is used to increase system response speed. With the fuzzy approach, the controller problem can be solved easily without complicated mathematical calculations.
Cascade fuzzy controller is consist of two fuzzy controllers in a cascade. On the primary side of a fuzzy controller of pressure, the secondary side of a fuzzy controller of flow. Based on the results of implementation, the cascade fuzzy controllers were able to reduce the maximum overshoot, the steady state and steady state error. If the cascade fuzzy controller compared with a single fuzzy controller.
Contoh Abstrak Skripsi
ABSTRAK
       Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan akselerasi, kelincahan dan daya tahan dengan keterampilan bermain bulutangkis siswa putra SMA Negeri I Baturetno.
       Penelitian ini merupakan penelitian korelasi, menggunakan  metode survei dengan teknik tes dan pengukuran Populasi dalam penelitian ini adalah siswa putra SMA Negeri I Baturetno berjumlah 20 Orang. Sedangkan instrument yang digunakan untuk akselerasi adalah tes 20 meter ssatuannya detik, tes kelincahan diukur dengan shuttle run selama 60 detik satuannya frekuensi, daya tahan diukur dengan tes lari 2400 meter satuannya menit. Keterampilan bermain bulutangkis diukur dengan sistem setengah kompetisi satuannya angka. Data dianalisis dengan rumus korelasi product moment. Sebelumnya data dianalisis perlu diadakan pengujian persyaratan analisis data yaitu uji normalitas, uji linieritas dan uji hipotesis. Uji normalitas data menggunakan chi kuadrat (X2), menggunakan program SPS adisi Sutrissno Hadi. Untuk menguji linieritas data, digunakan teknik analisis variansi terhadap gari regresi dan uji hipotesis menggunakan analisis regresi. Setelah uji normalitas menghasilkan normal dan uji linieritas menghasilkan data yang linier. 
       Maka hasil penelitian yang diperoleh adalah hubungan antara akselerasi dengan keterampilan bulutangkis dengan r = -0.515 dan p = 0.019 berarti signifikan. Ada hubungan antara kelincahan dengan keterampilan bermain bulutangkis dengan r = 0.883 dan p = 0.000 berarti signifikan. Ada hubungan antara daya tahan dengan keterampilan  bermain bulutangkis dengan r = -0.628 dan p = 0.003 berarti signifikan. SSelenjutnya hasil analisis regresi ganda dengan tiga prediktor menunjukkan korelasi yang signifikan dengan R = 0.897 antara akelerasi, kelincahan dan daya tahan dengan keterampilan bermain bulutangkis. Besarnya koefisien determinan R2(kuadrat) = 0.805 sumbangan efektif (SE) yang diberikan ketiga variabel ssecara kesesluruhan sebessar 80.470%.
Contoh Abstrak Tugas Akhir
ABSTRAK
Dalam dunia industri alat ukur selalu dibutuhkan untuk menjalankan segala aktifitas pekerjaan, salah satunya alat ukur berat. Dengan adanya alat ukur berat ini maka berat beban dari bahan atau material yang nantinya diproses bisa diketahui beratnya. Namun selama ini alat ukur berat yang telah ada dan digunakan harganya relatif mahal. Sehingga dalam penelitian ini dibuat rancang bangun alat ukur berat menggunakan load cell kapasitas 300 kg, yang mempunyai nilai ekonomis lebih rendah.
Untuk pemakaian alat ini harus dipasang pada crane, yang prinsip kerjanya memanfaatkan gaya-gaya yang bekerja pada wire rope akibat dibebani muatan, sehingga terjadi ketegangan pada wire rope tersebut. Hal ini mengakibatkan terjadi tarikan pada load cell melalui pulley aktif. Dan dari gaya tarik inilah akan diolah oleh load cell menjadi suatu sinyal elektrik, yang nantinya akan diteruskan lagi ke display untuk dibaca sebagai suatu besaran berat.
Dari hasil pengujian didapatkan data bahwa kemampuan maksimum akibat modifkasi load cell mencapai 670 kg melebihi kapasitas sebelumnya yakni 300 kg. Kemudian display yang digunakan memiliki keterbatasan pada pembacaan. Beban yang bisa dibaca hanya memiliki range sebesar 10 kg, sehingga pada beban yang tidak berkelipatan 10 kg hasilnya akan dibulatkan. Dan pengukuran besar perubahan defleksi  yang terjadi pada load cell tidak bisa terlihat karena bersifat mikron.
Kata kunci    :    range, beban, sudut, load cell, wire rope
Contoh Abstrak Karya Tulis Ilmiah
ABSTRAK
Penelitian Deskriptif Mengenai Psikologi Sosial Masyarakat Kudus Terhadap Fatwa Rokok MUI
Oleh : Ikha Setya Aminati
Penelitian tentang “Dampak Fatwa Rokok Bagi Psikologi Sosial Masyarakat Kudus” bertujuan untuk memberi manfaat psikologi sosial masyarakat Kudus dalam permasalahan fatwa rokok.
Penelitian ini dilakukan dengan cara pembagian angket kepada masyarakat yang mempunyai rutinitas merokok serta studi pustaka. Sejumlah 54 angket yang kembali diperoleh hasil bahwa alasan merokok terbanyak adalah merokok untuk menghilangkan lelah yang ditunjukkan dengan presentase 33,33%.
Sedangkan responden yang merokok mengetahui bahwa rokok tersebut berbahaya bagi kesehatan tubuh adalah sebanyak 88,89%. Namun, dalam kenyataannya mereka tetap merokok untuk alasan-alasan yang tercantum pada tabel 1, ini terbukti bahwa perokok menerapkan teori pertentangan sebagai salah satu upaya untuk melakukan aktifitas merokok.
Tetapi, tidak selamanya teori pertentangan berlaku pada 54 orang responden. Hal itu terbukti dengan adanya kesadaran untuk berhenti merokok yang terdapat dalam tabel 2 sebanyak 66,67%.
Berdasarkan kenyataan yang diperoleh dari hasil tersebut, maka psikologi sosial bermanfaat dalam permasalahan fatwa rokok, berupa adanya kesadaran masyarakat untuk berhenti merokok. Sedangkan dampak fatwa rokok pada psikologi sosial masyarakat Kudus, berupa adanya penolakan terhadap fatwa rokok MUI. Kemudian bentuk dari psikologi sosial rokok dalam masyarakat adalah adanya teori pertentangan yang secara langsung dilakukan masyarakat sebagai upaya untuk melakukan aktivitas merokok.